Lilian Ricaud et Mélanie Lacayrouze, créateurs des jeux de Méta cartes "Faire Ensemble" et "Numérique Éthique" présenteront ces outils d’apprentissage qui redonnent du pouvoir d’agir et du sens à nos actions dans le cadre des webinaires de Riposte Créative Pédagogique le mardi 26 octobre à 17h.
- voir l'interview de Lilian Ricaud et Mélanie Lacayrouze
- Prise de notes en ligne : https://lite1.infini.fr/p/metacartes
Le second set de cartes s’intitule "Numérique Éthique. 60 cartes pour se réapproprier le numérique" a été conçu en coopération ouverte avec des pédagogues et des professionnels du numérique avec le soutien de l’association Framasoft. Face à la domination des GAFAM, nous avons souhaité crée un outil ressource pour renvoyer vers des notions clés et les nombreuses alternatives qui sont proposées. En ce sens, nous nous voyons comme une plate-forme, nous renvoyons vers les alternatives existantes (outils, tutoriels, ...)
Des pistes d’utilisation ?
On peut utiliser ces cartes pour de la médiation numérique à tous âges, en support de discussion sur des concepts théoriques ou encore pour avancer sur le chemin de pratiques numériques en accord avec des valeurs comme le respect des droits Humain, le respect de l’intimité numérique, l’accessibilité...
Plutôt que d’amener des réponses toutes faites, l’outil invite les utilisateurs à se poser les bonnes questions et les accompagne avancer avec leurs propres réponses.
5) Quelques mots pour expliquer votre démarche pédagogique, avec quels partenaires ?
Globalement, nous travaillons dans une démarche de coopération ouverte [2]en essayant de rendre visible notre travail, de créer des prototypes et de travailler avec des usagers-contributeurs pour les améliorer par cycles successifs.
Le premier jeu s’est beaucoup nourri de nos échanges avec de nombreux collègues facilitateurs, notamment les formateurs Animacoop, mais aussi lors d’évènements comme le Forum de usages coopératifs [3] (nous avions testé un de nos prototypes avec plusieurs dizaines de participants lors du forum de 2018). Le développement du second jeu Numérique éthique a bénéficié du soutien de l’association Framasoft, d’associations libristes, et de tout le travail déjà accompli.
Confinement oblige ce développement s’est beaucoup déroulé à travers des ateliers à distance, mais nous avons pu partager de fructueuses discussion avec divers intervenants : non seulement des libristes pros de l’aspect technique mais aussi des pédagogues de diverses structures, des médiateur.ice.s numériques.
Dans cet esprit, notre démarche pédagogique est trés influencé par l’éducation populaire, l’apprentissage par les pairs, et l’innovation ouverte. On pourrait regrouper ces aspects sous le terme de pédagogie ouverte, c’est à dire un processus qui invite les participants à faire partie du processus d’enseignement, à participer à la co-création de connaissances.
- voir l'interview de Lilian Ricaud et Mélanie Lacayrouze
- Prise de notes en ligne : https://lite1.infini.fr/p/metacartes
extait de l'interview
Vous venez de réaliser un second jeu de Métacartes sur le numérique éthique pouvez-vous le présenter et ce qui vous a motivé pour le réaliser ?Le second set de cartes s’intitule "Numérique Éthique. 60 cartes pour se réapproprier le numérique" a été conçu en coopération ouverte avec des pédagogues et des professionnels du numérique avec le soutien de l’association Framasoft. Face à la domination des GAFAM, nous avons souhaité crée un outil ressource pour renvoyer vers des notions clés et les nombreuses alternatives qui sont proposées. En ce sens, nous nous voyons comme une plate-forme, nous renvoyons vers les alternatives existantes (outils, tutoriels, ...)
Des pistes d’utilisation ?
On peut utiliser ces cartes pour de la médiation numérique à tous âges, en support de discussion sur des concepts théoriques ou encore pour avancer sur le chemin de pratiques numériques en accord avec des valeurs comme le respect des droits Humain, le respect de l’intimité numérique, l’accessibilité...
Plutôt que d’amener des réponses toutes faites, l’outil invite les utilisateurs à se poser les bonnes questions et les accompagne avancer avec leurs propres réponses.
5) Quelques mots pour expliquer votre démarche pédagogique, avec quels partenaires ?
Globalement, nous travaillons dans une démarche de coopération ouverte [2]en essayant de rendre visible notre travail, de créer des prototypes et de travailler avec des usagers-contributeurs pour les améliorer par cycles successifs.
Le premier jeu s’est beaucoup nourri de nos échanges avec de nombreux collègues facilitateurs, notamment les formateurs Animacoop, mais aussi lors d’évènements comme le Forum de usages coopératifs [3] (nous avions testé un de nos prototypes avec plusieurs dizaines de participants lors du forum de 2018). Le développement du second jeu Numérique éthique a bénéficié du soutien de l’association Framasoft, d’associations libristes, et de tout le travail déjà accompli.
Confinement oblige ce développement s’est beaucoup déroulé à travers des ateliers à distance, mais nous avons pu partager de fructueuses discussion avec divers intervenants : non seulement des libristes pros de l’aspect technique mais aussi des pédagogues de diverses structures, des médiateur.ice.s numériques.
Dans cet esprit, notre démarche pédagogique est trés influencé par l’éducation populaire, l’apprentissage par les pairs, et l’innovation ouverte. On pourrait regrouper ces aspects sous le terme de pédagogie ouverte, c’est à dire un processus qui invite les participants à faire partie du processus d’enseignement, à participer à la co-création de connaissances.